征服高峰的代价与回报

攀上震颤峡谷高处的平台简直要了我半条命——时间、耐力,还有那次魔法抓钩时机没把握好直接摔掉的大半管血条。但这一切都值了!站在这里,赫尔南德东部起伏的山峦尽收眼底,这 panorama 视野简直让人窒息。

南望海岸线

往南海岸方向看去,一座坚固要塞躲在一排蜿蜒的尖刺障碍后面。右边有座石制尖塔直插云霄,一条小道从塔边沿着山势蜿蜒而下,在岩石缝隙间若隐若现。

北眺高原城

转向北方,一座圆形城池坐落在高平原上。更远处,红色山丘几乎像平顶山一样平坦,其中一座山峰上还突兀地立着个细长得不可思议的建筑结构。

最佳观赏角度:从高处俯视世界

《赤色沙漠》的世界在脚下铺展开来时最美——你的目光可以自然地沿着三四个甚至五个路径点之间的天然通道移动,根本不需要打开地图。虽然这些路径点上的任务经常让人失望(我们在评测中也批评过这点),或者街道空无一人,但开发商珍珠深渊确实做了几件特别棒的事情来鼓励高空探索,以至于我现在还是忍不住想要征服每一座山峰。

生动而清晰的地图设计

游戏地貌鲜明生动,而且用个不太性感的词来说就是「清晰可辨」。尖塔在蓝天下闪闪发光,有些还散发着从绿色到黄色的异世界光芒。颜色变化标志着新区域的开始:突然出现的雪景,或是起始区域赫尔南德北边突然出现的一堵红叶墙。长视距渲染(至少在配置不错的PC上)让远处的地标格外醒目,不断召唤着你去探索。

黑夜中的指引之光

当夜幕降临地平线,每个村庄和营地里的火盆和篝火都会闪烁跳动,吸引着你的视线。「致盲闪光」能力(按两个肩键触发)能让我的剑反射光线,每个已解锁的快速旅行点都会闪烁回应,帮助我找到那些被茂密树冠遮挡的地方。

自主规划路线的乐趣

从每个高点环顾四周,你都能立刻知道该往哪里走。我喜欢游戏的小地图不会高亮显示标记路线这个设定:你应该自己规划行程,而不是一直盯着屏幕角落。我通常会在出发前打开地图了解一下地形,然后依靠道路、指南针和地标来导航。

traversal 本身就是乐趣

好在移动过程本身就很有趣。我在耐力上投入的技能点越多,就越喜欢从高处一跃而下,在滑翔和飞行形态之间切换,测试自己在摔成肉饼前能飞多远。如果选对了升级项目——二段跳、力之掌、空中机动、空中摆荡——你几乎可以 grappling 和跳跃越过任何障碍。或者,干脆把树拉倒做成一个临时的巨型弹弓。

层层展开的世界

地图是分层展开的,到达目的地时,你经常会发现之前隐藏的区域。从震颤峡谷往南飞,我翻过了荆棘要塞的尖刺障碍——然后顶着隔壁要塞一群强盗的箭雨向西切,沿着小路登上了洞察尖塔。打卡完这个点后我再次西望,第一次看到了远远在下方的渔村维鲁亚,以及离岸不远的一艘沉船残骸。

雪西之地的惊喜发现

在地图多雪的西部,星之尖塔也给了我同样的惊喜。我大概忽略了它的召唤15个小时,但当主线任务带我靠近时,我还是没忍住。我艰难地跋涉而过,下到山谷又爬上我的马都嫌陡的悬崖,屏幕边缘结起了冰雾。当我到达基地时,Scholastone 学院的石制圆顶和对称花园缓缓映入眼帘。我之前根本不知道这里的存在,但现在它成了我目前游戏中最喜欢的地点,就像有人把罗马遗迹砸进山腰,在每个能塞的缝隙里都塞了彩色花盆。

美中不足的沉浸感

我只是希望这些地点能感觉更有生气,或者至少给我更多事情可做。

维鲁亚的亮点是个卖鳟鱼的男人。荆棘要塞里有数百名士兵守卫,我却不能和其中任何一个互动,所以这趟旅程感觉白跑了:这是众多仅作为主线任务背景板的地点之一。

Scholastone 也是同样。我到达时星之尖塔的门是锁着的。俯冲到学院本身,我找到了一个采访几个NPC关于失踪书籍的乏味任务。一个带电柱子的发光谜题明显标在地图上,分散了我的注意力——但解决后什么也没发生。所以我溜走了,两小时后因为主线任务又回来解决了同样的谜题,这次却触发了一个迷你首领战。十分钟后,塔就魔法般地解锁了。

超前探索的惩罚机制

超越缓慢的主线感觉太容易了。就好像这个世界在鼓励我探索,但又惩罚我探索得太早——如果不是把谜题锁在剧情后面,就是用成群结队的疯狂巡逻守卫阻挡我去遥远地区,这些守卫会当场击杀我。

探索的诱惑依然存在

《赤色沙漠》好歹给了我足够多的小诱惑来保持兴趣。维鲁亚西边附近瀑布半途的隐藏洞穴;一个我只能通过从巨型行走树顶偷遗物才能解锁的魔法森林。没有什么让我惊叹的,而且我发现剧情写作普遍平淡——但规划旅程的满足感、地形的垂直性和地平线上大量的点位意味着,目前,我还会继续攀登。

给新玩家的建议

如果你正要跳进《赤色沙漠》的巨大开放世界,我们建议你看看我们的指南:《赤色沙漠初期必做事项》,还有《赤色沙漠没告诉你的那些事》(我们已经收集了28条还在增加!)。我们还有《最佳初期武器》指南推荐获取,《优先获取的最佳技能》(包括技能系统的实用说明),以及34条必备技巧帮助你在派威尔取得成功。